Ultima Online

Ein MMORPG braucht keine großen Textmengen

In MMORPGs werden Geschichten erzählt, daher liest man viel, beispielsweise, wenn man mit NPCs spricht. Doch große Textmengen braucht es gar nicht.

Oft brüsten sich Entwickler, dass Sie eine hohe Anzahl an Wörtern in ihrem Spiel nutzen. „Unser Spiel hat eine größere Textmenge als die Buchtrilogie Der Herr der Ringe!“ Nötig ist das aber nicht.

Denn zum einen lesen viele MMORPG-Spieler die langen Texte überhaupt nicht, sondern konzentrieren sich auf die Zusammenfassung, sodass sie schnell wissen, was sie tun müssen. Zum anderen kann es ermüdend sein, viele Texte lesen zu müssen. Oft kann man mit wenigen Worten das erreichen, was man sagen will.

Ein gutes Beispiel hierfür ist Ultima VII aus dem Jahr 1992. Rund 200 NPCs bewohnten damals die Fantasywelt Britannia. Mit jedem konnte man sprechen und mehr über seine Hintergrundgeschichte Nöte, Sorgen erfahren und Quests erhalten. Und doch wurde dabei nicht allzu viel Text genutzt. Die Texte, die es gab, waren einfach gut und interessant geschrieben, sodass man trotzdem viel über die NPCs erfuhr und das Gefühl bekam, sie zu kennen.

Springen wir ins Jahr 2016. Shroud of the Avatar will der geistige Nachfolger von Ultima werden. Spricht man mit NPCs, so bieten diese ausufernde Texte. Es ist ermüdend, mit den NPCs zu sprechen und irgendwann hat man keine Lust mehr darauf und denkt sich nur „Kann ich nicht einfach mit der Quest weitermachen?“ Man muss eine gute Balance finden aus Informationsgehalt, Textmenge und interessant geschriebenen Dialogen. Es ist nicht die Menge, die darüber bestimmt, ob es Spaß macht mit NPCs zu reden, es ist die Art, wie die Dialoge geschrieben sind.

Knackige, interessante Dialoge, die trotzdem den NPC zum Leben erwecken, könnten vielleicht auch dafür sorgen, dass MMORPG-Spieler diese Texte wieder lesen möchten anstatt nur die Zusammenfassung – und davon würde jedes Spiel profitieren.

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